關(guān)于活動策劃,有段話我想寫在全文的最前面。一個活動是否可以刷屏,不僅取決于策劃人員的能力,更取決于這家公司和產(chǎn)品是否具備流行的基因。
現(xiàn)在一提到活動策劃,在很多人心中想到的就是抽獎轉(zhuǎn)發(fā)、積攢有禮、促銷買贈。很多策劃人員遇到活動策劃需求,基本上的作業(yè)的方法就是像個主題,定個活動時間和地點(diǎn),把活動流程設(shè)計(jì)的簡單一點(diǎn),最后加個獎品就ok了。更有甚者直接抄襲別家公司的活動拿來用,從不會分析活動背后的目的。
一個企業(yè)的營銷活動,應(yīng)該具備三大功用:
加強(qiáng)品牌用戶的連接;
加深品牌價值的體驗(yàn);
加速品牌消費(fèi)的行動。
活動策劃就是要解決其中的一個或者多個問題,用戶交互、價值體驗(yàn)、消費(fèi)轉(zhuǎn)化這也是衡量活動策劃好壞的標(biāo)準(zhǔn)。我策劃過很多活動,有的很成功,其中也免不了有失敗的教訓(xùn),下文的內(nèi)容是我對自己策劃經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),也是對剛進(jìn)入這個領(lǐng)域的新朋友的建議。
一、洞察人性—活動創(chuàng)意的土壤和養(yǎng)分
做活動說的簡單一點(diǎn)就是要活起來、動起來。讓品牌在消費(fèi)者的心中活起來,提高品牌的活躍度和影響力;在消費(fèi)者的圈層中動起來,以撬動更多的新用戶。想要達(dá)到這一點(diǎn),離不開對消費(fèi)者和人性的深刻洞察。如果通篇文章只讓我用一句話來表達(dá)的話,我會告訴你:“洞察人性!洞察再洞察人性!洞察洞察再洞察人性!”
只有人性才是創(chuàng)意的土壤和養(yǎng)分,是一切需求的源泉!克勞德霍普金斯曾在《科學(xué)的廣告》一書中提到:“我們在廣告業(yè)中尋找的一向是那些可以把握大眾脈搏的人,文學(xué)和教育的缺陷可以彌補(bǔ),如果你了解人性,那么我們張開雙臂歡迎!”對人性的洞察,最大的好處就是可以產(chǎn)生和用戶的共鳴。引起他們的好感,讓用戶成為你活動的自來水。蘋果公司營銷理念的第一條就是共鳴。
共鳴
緊密的結(jié)合顧客的感受?!拔覀円绕渌魏喂径家玫睦斫馐褂谜叩母惺??!?/span>
專注
為了做好我們要做的事情,我們必須拒絕所有不重要的機(jī)會。
灌輸
這涉及人們是如何根據(jù)一家公司或一個產(chǎn)品傳達(dá)的信號,來形成對他的判斷。人們確實(shí)會以貌取物,如果我們也會有最好的產(chǎn)品、最高質(zhì)量最實(shí)用的軟件等,如果我們以一種潦草馬虎的方式展示,顧客就會認(rèn)為我們的產(chǎn)品也是潦草馬虎的;如果我們以創(chuàng)新的、專業(yè)的方式展示產(chǎn)品,那么優(yōu)質(zhì)的形象也就被灌輸?shù)筋櫩偷乃枷胫辛?。網(wǎng)易云音樂的“樂評列車”成為了17年的刷屏活動,現(xiàn)在都被人們津津樂道。網(wǎng)易云音樂副總裁李茵認(rèn)為,這場活動之所以這么成功,原因是他們做了大量的用戶洞察。對于聽音樂的人來說,他們的人性是什么?
無數(shù)次的研究發(fā)現(xiàn),喜歡聽音樂的人大多是孤獨(dú)的。
孤獨(dú)就成了本次活動的切入點(diǎn),也成立刷屏的助推器。網(wǎng)易云音樂的一大特色就是每首歌的樂評里,都有網(wǎng)友寫下的或感動或搞笑的文字,都能引起無數(shù)人的共鳴,這不就是治療孤獨(dú)的良藥嗎?
營銷技術(shù)日新月異,活動形式千變?nèi)f化,但人性亙古不變。一個好的營銷人,眼睛應(yīng)該始終盯到兩處,一處是人性和大眾情緒,這可以讓你的創(chuàng)意充滿生命力;一處是科技,充分利用科技賦能的新媒體,可以讓你的傳播更有效率。
二、社會效應(yīng)—好風(fēng)憑借力
現(xiàn)在消費(fèi)者最珍貴的就是時間和注意力,騰訊和字節(jié)跳動之爭也是消費(fèi)者時間和注意力之爭。
但一次活動從籌劃到實(shí)施,少則一周,多則數(shù)月,消費(fèi)者的注意力早就放飛天際了。如何抓住消費(fèi)者的注意力,成為了活動策劃者需要解決的重要問題。廣告的本質(zhì)是一種流行文化,所以活動策劃之初,策劃人員就要了解我們今天身處怎樣的一個社會環(huán)境和文化,理解社會心理,關(guān)注廣大消費(fèi)者在關(guān)注什么,在追什么有趣的事情等等。
總之一句話:要學(xué)會借勢,因勢利導(dǎo)。
借勢可以分為兩種情況,一種是借勢于社會文化,一種是借勢于社會熱點(diǎn)。
社會文化借勢:
前文說過,廣告的本質(zhì)是一種流行文化。一個品牌活動只有經(jīng)過社會文化的加持,才能成為全民關(guān)注的話題和熱點(diǎn),最明顯的例子就是各大品牌商的節(jié)日營銷了。借勢社會文化,最主要的是要找到那些可以引起社會人群關(guān)注的“溝通元”。溝通元屬于是一種文化基因,它攜帶著巨大的信息量和情感,這些溝通元會在相似文化背景和價值認(rèn)同的人群不斷復(fù)制和擴(kuò)散。
18年春運(yùn)開始的第一天,蘋果發(fā)布了一條由陳可辛導(dǎo)演用iphonex拍攝的短片,內(nèi)容根據(jù)珍視故事改編,講述了一位列車員媽媽和兒子在站臺短暫相處的3分鐘。這個短片在網(wǎng)絡(luò)上火的一塌糊涂,朋友圈到處都可以看到有朋友轉(zhuǎn)發(fā),網(wǎng)絡(luò)上大面積的報道都在稱贊蘋果這次的營銷活動,以至于19年的春節(jié)我一直在等他們新的廣告片。
《三分鐘》這部廣告片之所以可以刷屏一定是有很多因素造成的,真實(shí)故事改編,陳可辛和iPhoneX的加持,都是這部片成功的原因。但我認(rèn)為還有一個更原因,那就是這部廣告片很符合當(dāng)時的傳播環(huán)境。春運(yùn)對中國人來說是一個大事件,全球最大規(guī)模的每年一次的人口遷徙,涉及5億國人。在這個時候發(fā)布一個關(guān)于春運(yùn)話題的廣告短片,自然是站在了風(fēng)口之上。而且中國人都有濃厚的鄉(xiāng)土情節(jié),都有春節(jié)回家和家人過團(tuán)圓年的想法。但還是有很多奮戰(zhàn)在一線人們因?yàn)橐獔?jiān)守崗位,無法在春節(jié)與家人團(tuán)圓。
“春節(jié)“”回家過年”和“春節(jié)堅(jiān)守崗位”都是這段時間巨大的溝通元,它們可以引起消費(fèi)者巨大的注意力。
社會熱點(diǎn)借勢
這就是我們俗稱的蹭熱點(diǎn),杜蕾斯被公認(rèn)為這方面的專家。但熱點(diǎn)事件具有突發(fā)性和不確定性,一旦結(jié)合不好,很容易導(dǎo)致品牌翻車。419不眠夜的時候,喜茶就被老司機(jī)杜蕾斯帶到了溝里。雙方發(fā)布了一張聯(lián)合海報,將芝士奶蓋和精液聯(lián)系到一起,大部分網(wǎng)友都表示“惡心到了”。
在熱點(diǎn)借勢的營銷活動中,策劃人員要考慮到三點(diǎn):
(1)熱點(diǎn)是否符合品牌調(diào)性
(2)熱點(diǎn)稍縱即逝,快比好更重要
(3)品牌植入要淺顯自然
三、規(guī)模感—新世相營銷心法
第一次聽到規(guī)模感這個概念,是在新世相刷屏的營銷課上。我之前也對自己的活動套路進(jìn)行總結(jié)過,比如說:
線上線下相互結(jié)合,線上引流,線下參與;
kol帶頭發(fā)起,全民共同參與;
事件營銷結(jié)合大促,品牌銷售一把抓;
但是聽到新世相的規(guī)模感這節(jié)課時,才發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)將活動的套路上升到方法論的高度。規(guī)模感是可以使活動成功刷屏的一個重要保證,結(jié)合自己策劃的案例,新世相提出了打造四種規(guī)模感的方法。
(一)空間規(guī)模感
空間規(guī)模感首先體現(xiàn)在線上和線下,如果一個活動只做線上的話,我們會感覺活動太輕;只做線下的話,就會缺少傳播和流量。所以空間規(guī)模感首先要做到的就是線上和線下的結(jié)合。新世相策劃的重做高考題活動不僅有線上的答題活動,還在線下真的還原了當(dāng)年高考的場景,準(zhǔn)備了當(dāng)年的高考試卷和監(jiān)考老師。
空間規(guī)模感的第二個體現(xiàn)就是活動的覆蓋范圍要足夠的大。
做逃離北上廣這個活動,新世相一開始打算只在北京機(jī)場來做,但后來認(rèn)為這不夠把一線城市的人全部卷進(jìn)來,并且輻射到二三線城市,最后決定在北京上海廣州這三個城市的機(jī)場同時做。丟出大作戰(zhàn)一開始定的是在北京地鐵里做,后來加上了上海和廣州,而且只有地鐵不夠,所以把這個空間呢從地鐵擴(kuò)展到飛機(jī)和汽車上。
(二)數(shù)字規(guī)模感
在前期策劃時,新世相經(jīng)常在考慮一個事:就是我們所提供的核心數(shù)字是不是足夠大,你的用戶第一次看到這個數(shù)字的時候,會不會會被震倒?比如逃離北上廣第一季的標(biāo)題是《我買好了30張機(jī)票,在機(jī)場等你,四小時后逃離北上廣》,第二季的標(biāo)題變成了《我準(zhǔn)備了一百張免費(fèi)機(jī)票和10萬次逃離,四小時后又逃離北上廣》。再看看丟出大作戰(zhàn)的標(biāo)題,《我準(zhǔn)備了一萬本書,丟在北上廣地鐵和你路過的地方!》……這些標(biāo)題有一個共同的特點(diǎn),就是一個量級足夠大的核心數(shù)字。
核心數(shù)字足夠大,這個事到底有多重要?以丟書大作戰(zhàn)為例,創(chuàng)意是來自英國的地鐵丟書事件,國內(nèi)其實(shí)已經(jīng)陸續(xù)有不少的個人和組織用類似的方式做了。但這些事件的數(shù)字規(guī)模感不夠大,新世相在第一天啟動丟出大作戰(zhàn)的時候,同時在北京上海廣州這三座城市的地鐵里丟了1萬本書,第二天又追加了1萬本,這就是打造的核心數(shù)字的規(guī)模感,這個規(guī)模感讓讓每個人覺得都有遇到的可能性。
(三)品牌勢能的規(guī)模感
在策劃活動的時候,你一定要注意合作方是誰,合作方有多少,他們的身份是什么?他們跟你一起做什么事情?簡單來說就是你有什么人在為你背書或者與你互相背書。張偉特別提醒:要永遠(yuǎn)相信背書是重要的,要與那些有高價值的合作方進(jìn)行互相的背書,盡量讓自己的活動找到足夠分量的背書者,為了做到這些事情,你要不惜花費(fèi)很多的精力去溝通,去找到雙方共同點(diǎn),并且促成這件事情。
(四)冷啟動數(shù)量的規(guī)模感
任何一個傳播事件,都是通過一群人傳播給另外一些人,最后傳遍整個平臺,傳遍整個人群的。而冷啟動就是要給你自己找到這一批初始的流量。哪怕你的創(chuàng)意足夠好,如果這個啟動量不夠,創(chuàng)意可能還沒有傳開就被憋死了。
四:游戲機(jī)制—上癮的秘密
游戲和故事是人類文明的基本組成部分,也是人類不斷發(fā)展的動力。游戲發(fā)明的真正目的是為了讓我們在這個無趣的世界生存下來,畢竟現(xiàn)實(shí)是個設(shè)計(jì)的很糟糕的游戲。目前,中國有67.9%的未成年網(wǎng)民玩網(wǎng)絡(luò)游戲,70.9%的小學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲。既然游戲如此好玩,那么我們就在思考了:如何把我們的活動策劃變得跟游戲一樣,有趣并且讓人上癮?
首先我們要了解游戲?yàn)槭裁茨敲从腥ぃ?/span>
心理學(xué)家解釋,人們之所以會對游戲上癮,完全是因?yàn)樗麄兂两谟螒蚪o他們所打造的心流體驗(yàn)之中。這種體驗(yàn)讓你失去來自我意識和對周圍時間的感知,一心只朝著游戲設(shè)定的目標(biāo)前進(jìn)。而形成這種心流體驗(yàn)需要以下這幾個條件的結(jié)合
直接及時的信息反饋
個人技能與挑戰(zhàn)之間的平衡
個體對目標(biāo)的清晰感知
根據(jù)這些,游戲打造了一套完整的機(jī)制,讓你充分享受到克服困難和挑戰(zhàn)之后所帶來的成就感。
目標(biāo):玩家努力所達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”。規(guī)則:為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出的限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動玩家不斷探索此前未知的只能空間,為他們提供了新鮮感和成就感。即時反饋:實(shí)時告訴玩家他們距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。這也是游戲最棒的一點(diǎn),它對游戲玩家作出了一種承諾:只要付出,就有回報;只要不斷努力,就能獲得勝利。它給了玩家繼續(xù)玩下去的動力。這就是游戲的力量,游戲的樂趣機(jī)制設(shè)計(jì)。我之所以說現(xiàn)實(shí)是一個設(shè)計(jì)的很糟糕的游戲就是因?yàn)槲覀儧]有這么一個清晰可感知的機(jī)制。大多數(shù)人都在追尋自己為什么而活?自己該怎么活著?生活沒有一套規(guī)則指南,你不知道怎么做,最后你付出了你努力了還不能馬上就看到明確的反饋……
那么,我們該如何設(shè)計(jì)營銷活動?那就是在活動中運(yùn)用游戲的力量,引入游戲的機(jī)制。
目標(biāo):有吸引力
目標(biāo)最重要的是要有吸引力,給用戶不斷玩下去的動力。
很多營銷活動,為了讓更多用戶參與進(jìn)來,刻意降低參與門檻和目標(biāo),其實(shí)這未必是好事。只有游戲的難度和消費(fèi)者的技能達(dá)到一個平衡,才會吸引他們不斷的挑戰(zhàn),并從中獲得成就感和樂趣。
規(guī)則:有趣
我們知道游戲的對立面并不是工作和學(xué)習(xí),而是無聊和抑郁?;顒硬邉澱咭獙W(xué)會利用規(guī)則,去提高活動的趣味性。一些營銷活動相當(dāng)枯燥,為了吸引用戶參與就提供獎品,這就和打折促銷一樣,長遠(yuǎn)來看并不是一件好事。
反饋:即時
營銷活動的設(shè)計(jì),一定要對用戶行為進(jìn)行即時反饋。比如設(shè)計(jì)一個排行榜,讓用戶可以和他好友進(jìn)行比拼的,比如給用戶提供積分和榮耀徽章,這些都是典型的游戲反饋元素。
在將營銷活動游戲方面,微軟一直都做的非常優(yōu)秀。每一版Windows系統(tǒng)的開發(fā)往往歷時數(shù)年,動用上萬名研發(fā)人員,并且還要在不同國家和地區(qū)推出幾十種語言版本。這就難免會出現(xiàn)各種bug和語言錯誤。
而對系統(tǒng)語言的質(zhì)量檢查,往往需要投入龐大的團(tuán)隊(duì),對系統(tǒng)的每一項(xiàng)功能、每一行文字、每一個對話框進(jìn)行檢查。這不光是一個工作量巨大的問題,重要的是它很無聊。于是微軟開發(fā)了一個游戲,讓全世界的微軟員工來給系統(tǒng)“找茬兒”,并設(shè)立一個全球員工的bug排行榜。只要發(fā)現(xiàn)錯誤、找出并提交錯誤就能獲得積分,和全球的同事進(jìn)行比拼。最終,微軟有4500位員工參與了這個游戲,他們利用午休和下班時間,查看了50多萬個Windows對話框,報告了6700處系統(tǒng)誤差。還沒有請專人、沒有花一分錢。將工作拆分成一個個有趣的任務(wù),并通過排行榜不斷激勵這員工去完成任務(wù)。員工在不知不覺中瘋狂加班,重點(diǎn)是他們還覺得很有趣很有成就感,這就是活動游戲化的力量。
洞察人性 社會效應(yīng) 規(guī)模感 游戲機(jī)制 這就是我從事活動策劃的一點(diǎn)新的和建議。
在策劃一場活動前一定要對消費(fèi)者進(jìn)行洞察;
在選取內(nèi)容時要了解社會環(huán)境,學(xué)會借勢;
在設(shè)計(jì)活動模塊時一定要有相當(dāng)?shù)囊?guī)模感;
每一個模塊的活動流程都要引入游戲機(jī)制;
大家在做活動策劃方案的過程中,都會用到一些活動運(yùn)營工具,比如投票工具、抽獎工具等,我們紅星成都活動公司(歡迎收藏本站www.tnafux.com/)提供了大量的投票模板和抽獎模板,針對每一種應(yīng)用場景都有相應(yīng)的解決方案,歡迎大家免費(fèi)使用!
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