之前John也寫(xiě)過(guò)裂變的一些套路(傳送門(mén):裂變一定得依靠社交平臺(tái)),產(chǎn)品經(jīng)理在產(chǎn)品迭代的過(guò)程中,總會(huì)伴隨著“版本上線后用戶如何達(dá)到增長(zhǎng)目的”的聲音。但是你是否知道增長(zhǎng)有“活躍”、“拉新”、“留存”、“變現(xiàn)”和“推薦”這五種,所以你每次信誓旦旦的需求目標(biāo),到底能帶來(lái)的是哪一部分的增長(zhǎng)?
談?dòng)脩粼鲩L(zhǎng)一定要談一個(gè)公司“拼多多”,是什么樣的增長(zhǎng)策略讓這家公司短短4年活躍用戶達(dá)到4億(DAU差不多為1.3億),而且在“電商”這個(gè)近乎壟斷的行業(yè)?
回看這些電商平臺(tái),尤其是拼多多,仿佛做電商的邏輯是“在游戲上加了一個(gè)購(gòu)物的場(chǎng)景”,面向用戶的拼團(tuán)、秒殺、砍價(jià)、助力、抽獎(jiǎng)等都是一場(chǎng)游戲。用戶得到的是拼團(tuán)帶來(lái)的省錢(qián)體驗(yàn)、邀請(qǐng)帶來(lái)的社交體驗(yàn)、助力帶來(lái)的娛樂(lè)體驗(yàn)、抽獎(jiǎng)帶來(lái)的驚喜體驗(yàn)等。
拼多多戲稱是游戲化購(gòu)物體驗(yàn),似乎也不假。本質(zhì)上也是營(yíng)銷服務(wù)足夠直擊用戶(拼團(tuán)、助力、砍價(jià)、抽獎(jiǎng)等),別忘了,營(yíng)銷只是作為用戶增長(zhǎng)獲客的基礎(chǔ),背后還需要留存、活躍、召回的運(yùn)營(yíng)結(jié)果以及新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運(yùn)營(yíng)管理。
產(chǎn)品經(jīng)理都清楚增長(zhǎng)策略其實(shí)本質(zhì)上是內(nèi)容載體加上營(yíng)銷體系方法。營(yíng)銷方法無(wú)非就是如何通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)和刺激給用戶興奮感。但是內(nèi)容載體可能是優(yōu)質(zhì)的課程、好玩的游戲、高效的工具等等。細(xì)數(shù)內(nèi)容載體應(yīng)用最廣的還是游戲化場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
所以今天John想通過(guò)一個(gè)案例來(lái)說(shuō)明一個(gè)業(yè)務(wù)如何進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)。其實(shí)通過(guò)這個(gè)例子,后面針對(duì)其他內(nèi)容的載體就是去換皮而已了。
案例:公司的核心業(yè)務(wù)是K12在線教育產(chǎn)品,直播課是當(dāng)前的核心產(chǎn)品,服務(wù)模式是連接老師和學(xué)生。
目標(biāo):用戶增長(zhǎng)20%。(目前產(chǎn)品所處的階段為成長(zhǎng)期)
策略:教育產(chǎn)品核心是內(nèi)容的高質(zhì)量,如何去從行業(yè)巨頭嘴里去分一杯羹,在生產(chǎn)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的同時(shí),從互聯(lián)網(wǎng)獲客方面去做思考。比如用戶運(yùn)營(yíng)模式就是巨頭相對(duì)來(lái)說(shuō)較弱的部分,那么針對(duì)于產(chǎn)品策略也可以考慮從用戶運(yùn)營(yíng)層思考。
用戶運(yùn)營(yíng)底層思考的就是產(chǎn)品獲客和用戶促活。
定位思考點(diǎn):獲客有兩種方式,廣告獲客和內(nèi)容獲客,廣告獲客本質(zhì)是花錢(qián)買用戶,主要是資金問(wèn)題和用戶粘性的問(wèn)題,所以定位“內(nèi)容獲客”。
再思考一點(diǎn)就是主動(dòng)學(xué)習(xí)針對(duì)K12的學(xué)生來(lái)說(shuō)永遠(yuǎn)是反人性的,那么“內(nèi)容獲客”從哪里切入?什么樣的內(nèi)容是學(xué)生喜歡的?會(huì)主動(dòng)參與的?
從產(chǎn)品思考策略、產(chǎn)品內(nèi)容(游戲化)策略和產(chǎn)品增長(zhǎng)策略三層來(lái)一起聊下:
1.產(chǎn)品的用戶為K12學(xué)生(核心用戶是6-15歲),付費(fèi)人群是家長(zhǎng)(平均在30~42歲),以往的方式是家長(zhǎng)主動(dòng)給孩子報(bào)課,但是基本上以線下課程為主,在線教育報(bào)課偏弱。用戶轉(zhuǎn)化成本高,所以這也就是在線教育的獲客成本高的主要原因。
2.催生孩子想要學(xué)習(xí)的場(chǎng)景,最好的方式就是游戲化體驗(yàn)??梢岳斫鉃轶w驗(yàn)游戲化+高質(zhì)量的課程。比如類似嘰里呱啦、小象編程等等。
針對(duì)于少兒類型游戲化體驗(yàn)的產(chǎn)品,大多數(shù)以地圖解鎖的闖關(guān)模式為落腳點(diǎn),玩家通過(guò)闖關(guān)來(lái)解鎖新的地圖,直至拼湊一個(gè)整體地圖。對(duì)應(yīng)的游戲互動(dòng)中有獎(jiǎng)勵(lì)體系,團(tuán)隊(duì)體系等等。那么融入到課程中,即加入任務(wù)模式。
游戲整體通過(guò)虛擬介質(zhì)的方式,John用一個(gè)導(dǎo)圖來(lái)梳理下:
策略方法一:也就是建立虛擬介質(zhì)策略。比如上面所說(shuō)的成長(zhǎng)值,通過(guò)任務(wù)的方式完成獲取成長(zhǎng)值,通過(guò)商城和解鎖新地圖的方式消耗成長(zhǎng)值,并對(duì)應(yīng)匹配不同的數(shù)值。(常見(jiàn)的分為常規(guī)任務(wù)和限定任務(wù))
策略方法二:介入抽獎(jiǎng)系統(tǒng),可以根據(jù)活躍時(shí)長(zhǎng)、簽到時(shí)間等多個(gè)維度給予不同的抽獎(jiǎng)次數(shù)。
日活的目的是讓用戶每天來(lái)做任務(wù),對(duì)我們的產(chǎn)品、內(nèi)容、品牌產(chǎn)生強(qiáng)認(rèn)知和喜好,一定時(shí)間后成為活躍用戶和付費(fèi)用戶。在游戲心理上我們用了穩(wěn)定獲得感、隨機(jī)驚喜感、損失的恐懼感等來(lái)刺激用戶每天參與。
策略一:邀請(qǐng)用戶。邀請(qǐng)一位新用戶進(jìn)來(lái)雙方都可以獲得M個(gè)成長(zhǎng)值。
策略二:助力。對(duì)于報(bào)名課程的用戶,讓好友幫忙助力,可以低門(mén)檻和價(jià)格報(bào)名。
整體的營(yíng)銷體系是建立在雙方有獎(jiǎng)勵(lì)的基礎(chǔ)上,通過(guò)老用戶和任務(wù)設(shè)置獲取新用戶是拉新的核心策略,獲客成本降低的關(guān)鍵就是這里。在游戲設(shè)計(jì)中我們提升了新用戶的權(quán)重。
策略一:排行榜。比如成長(zhǎng)值最多、解鎖地圖最多等等多維度的排行并建立對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
策略二:隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。按照用戶在產(chǎn)品中活躍的不同時(shí)長(zhǎng)、學(xué)習(xí)的課程給予對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
留存增長(zhǎng)的策略主要是炫耀感和獲得感。尤其是針對(duì)K12的學(xué)生,在獲得知識(shí)的同時(shí)也完成了炫耀的感覺(jué)。
策略一:課程變現(xiàn)。本質(zhì)上在線教育平臺(tái)就是通過(guò)課程去變現(xiàn)。
策略二:營(yíng)銷變現(xiàn)。營(yíng)銷變現(xiàn)本質(zhì)上也是課程變現(xiàn)。通過(guò)營(yíng)銷手段獲得低價(jià)購(gòu)買課程達(dá)到變現(xiàn)的目的。
變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升關(guān)鍵是“順理成章、前后關(guān)聯(lián)”,這是游戲化設(shè)計(jì)最大的價(jià)值所在。如果沒(méi)有游戲化場(chǎng)景,整個(gè)轉(zhuǎn)化模型只能是廣告(流量)——轉(zhuǎn)化(銷售),后果就是高昂的流量成本和低效的轉(zhuǎn)化率。
John以往做過(guò)的案例用幾頁(yè)P(yáng)PT來(lái)聊下:
當(dāng)然行業(yè)的不同,產(chǎn)品的用戶增長(zhǎng)策略也不同,但是表層的營(yíng)銷體系不會(huì)變。變得是內(nèi)容載體的方式。我們?cè)谒伎籍a(chǎn)品結(jié)構(gòu)的同時(shí),其實(shí)也要去為用戶增長(zhǎng)做準(zhǔn)備了……
作者:產(chǎn)品狗聚集地
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