2019年全球游戲市場增量明顯,頭名季度全球移動游戲收入達到146億美元,同期上漲12.3%。2019年1—6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達到55.7億美元,同比增速達到20.2%,超過了國內市場收入增速。
全球休閑游戲趨勢洞察
頭名部分看一下2019年全球手游市場發(fā)展概況,從宏觀給大家做一個整體梳理。第二部分,相信在座很多都是做休閑或者超休閑游戲的行業(yè)開發(fā)者,我們就從休閑游戲、超休閑游戲看幾個特征市場,像美國這樣的頭部市場整體的狀況,也給大家提供更多思路。
今天主題是“變現”,首先要有量才能變現,首先我們就看全球市場在哪里找量,以及用什么樣的產品到哪里拿量,然后做產品整體變化。
從大盤來看,全球游戲市場競爭進入下半場。全球游戲的下載,我們做了2017年上半年、2018年上半年、2019年上半年的對比,2017 – 2019年下載有15%的增幅,增幅整體還可以,但是2018年到2019年是持平狀態(tài),也就是說全球下載來看增幅是非常非常小。
其中印度作為新興市場,玩家處于高速增長,換手機,進入智能機換代,會帶來很多下載增量。但是從數據來看,即便是處于下載榜頭名位的印度,但是它的同比變化也只有9%。印度、巴西、俄羅斯這樣的新興市場下載增量尚且不多,更不要說成熟市場情況。
再看一下游戲收入。收入整體狀況是逐年都在增加,全球市場2017上半年 – 2019年上半年有35%的增長。特別提醒大家注意,尤其是做超休閑、休閑游戲的開發(fā)者,雖然下載量接近持平了,但收入仍在持續(xù)增長。
從收入來看,美國市場仍是全球大的市場,2018/10 – 2019/09,它仍以23%在增長。同一時間段內,德國、英國、法國、加拿大,它們的增幅數字分別是18%、16%、22%,基本上都是頭部市場里增幅高的幾個市場。按照這個數據趨勢來看,我們看到以美國為代表的歐美市場將來的市場大盤會進一步擴大。日本市場收入雖然也在百億左右,但是只有6%的增長,本來日本玩家要求就比較高,還有文化壁壘上的沖擊,我們進入日本市場相對比較難。所以我們看了這個數據后也會鼓勵中國開發(fā)者更多嘗試這幾個成熟市場,尤其是休閑和超休閑游戲。
全球海外超休閑品類還在以非常大的增速上漲,這個市場大盤是在不斷擴大的。2018年就有一些聲音說超休閑品類已經到了瓶頸了,已經做得差不多了,但是數據告訴我們,海外市場這個品類還是在不斷地擴充,用戶不斷地在嘗試這個品類的游戲。但是中國市場我們看到這個品類和其他品類趨勢類似,面臨中國市場的寡頭競爭。
休閑游戲變現實踐方
蘇翔:我給大家介紹一下我們自己在實際休閑游戲制作發(fā)行過程中我們的一些方。開始這個話題之前,先簡單介紹一下我們公司,我們公司叫做?DotC United?Group,過去十年我們一直在深耕海外市場,近五年才關注國內開發(fā)者出海。公司有四塊業(yè)務,頭名塊叫做?AVAZU,這是全球的業(yè)務,廣告服務、網盟平臺、DSP投放等,都由AVAZU來承接。第二個和第三個業(yè)務是游戲業(yè)務和工具業(yè)務,我們幫助國內游戲開發(fā)者和全球游戲開發(fā)者,以及全球工具開發(fā)者進行流量、產品層面的賦能。第四塊就是我們的主題——VideoX,這是我們目前全球的變現工具,這樣公司的幾款業(yè)務就形成了一個完整的商業(yè)閉環(huán)。
休閑游戲我想在座各位可能對于這個品類其實不陌生,全球開發(fā)者和國內開發(fā)者加起來一共發(fā)行了很多此類產品了,我們總結出了自己的一套方,當然這一套方只代表我們過去發(fā)行過程當中摸索出來的方法,每個開發(fā)者有自己的實際情況,我們會后可以探討。
第三個環(huán)節(jié)品類進化。這個很好理解,品類進化包含三個層次。
頭名個叫做基本數值體系對標,這個和國內做游戲是一樣的,在座開發(fā)者有年輕的,也有經驗稍微豐富的,凡是立項過程中沒有一款對標產品,你就立了這個項目產品,后90%是會失敗的,這個大家太熟悉了。這個和國內做游戲其實是有很類似的地方的。
第二個叫做美術層面的進化,有了對標,第二個層面你不可能抄襲別人的美術,這樣的話再去買量成本肯定很高,所以美術層面選擇什么美術風格其實和第二步緊密相關,空包測試其實很大一部分原因就是為了測這個美術風格效果到底是否符合。
第三是核心玩法進化,每個產品之所以能夠叫做產品,能夠獲得一定留存,是因為它的核心玩兒法是有它的受眾群體的。
第四個環(huán)節(jié)打穿樣板市場。國內產品當產品做完了之后,大規(guī)模的開始買量,大規(guī)模的開始鋪市場,其實這個時候它已經進入了集中爆發(fā)階段,但是在海外我們會先去打樣板市場,如果我們想進入美國市場,這樣我們會先把澳大利亞、加拿大這樣的市場完全打透,通過數據我們再看我們如何在美國市場做投放。
第五個環(huán)節(jié)集中爆發(fā)。這是國內開發(fā)者和發(fā)行者玩得太熟的套路了,這個產品是今年8月份我們做的集中爆發(fā),大家可以看到我們絕大部分的安裝和收入都是集中在8月份,前面的月份我們只是在做一些樣本市場的測試等等。
第六個環(huán)節(jié)區(qū)域團隊打巷戰(zhàn),因為全球有203個國家和地區(qū),我們作為發(fā)行者你不可能把你的產品在203個國家都去實際的落地推廣,它就是線下和線上品牌營銷和宣傳的品牌,這是我們發(fā)行的后一個環(huán)節(jié)。如果我們的產品能夠走到這一步來,證明前五步都已經合格了,很多產品會死在第三、四步,都走不到這一步來。
后的話題我想和所有的開發(fā)者一起討論,就是在座開發(fā)者如果在這個行業(yè)里面做過十年的,大家都了解,其實這十年以來每年的情況都不一樣,2005—2009年,當時我們都是做端游,手游都是諾基亞的JAVA游戲,2009—2013年我們在做頁游,2013—2016年我們開始做手游,2017年開始做地方性的棋牌游戲,2018年開始做微信小游戲,2018年底到現在我們才開始做休閑游戲,剛好國內的eCPM值又很高,而海外休閑游戲市場在逐步放大,這個對于我們來說是一個很好的時機,所以我們出類拔萃的就是應該做好當下,但是明年我們又會遇到什么樣的機遇,這是拋給所有的開發(fā)者一起共同探討的話題。
beyond User Acquisition——Creative Marketing
張妍:我覺得今天的演講安排的順序非常好,因為頭名個聽完了數據,對大的出海情況,包括休閑游戲有了整體認識,剛才蘇翔又介紹休閑游戲變現。我接下來帶來的主題是偏前端營銷的,就是除了買量之外,我們還能做一些什么?
因為今天的主場還是以休閑游戲為主,那休閑游戲其實還是需要大量的DAU,所以現在主要的網紅手段還是以買量為主,歐美市場休閑游戲怎么用網紅來做內容營銷?因為現在網紅在海外是非?;鸬囊环N營銷手段。
其中一個案例是一個國外知名的網紅叫Markiplier,他給中國廠商做了不少營銷,在上僅次于全球大的Youtuber PewDiePie,擁有2500萬的粉絲,粉絲對他都很死忠。他的頻道會做各種創(chuàng)意的內容,經常評測不同的游戲:獨’立游戲、手游、PC、 Console。這個游戲叫做“Best fiends”,是friends變體,這是一個三消游戲,網紅做了一個“official trailer”,在現實生活中邀請他的朋友中演繹了一個trailer?,模仿游戲中兩個蟲子之間的對話,惡搞游戲。粉絲會覺得很好奇這個trailer 在講什么,第二用有趣的方式呈現,粉絲更想去看,很自然地的拼在他的視頻里,上線有300萬的views。?如果通常只是玩游戲的廣告,很多人不愿意去看,但做trailer是很有創(chuàng)意的營銷。
總結一下如何做創(chuàng)意類的市場營銷:
首先,明確campaign目標,根據目標選擇正確的用戶。因為有這個目標,所以我們選怎么樣的用戶是我們要觸及的。不同階段有不同目標,這個目標我們在做市場營銷時是要考慮。選擇正確的用戶,如果用戶打的不準那后的轉化肯定也不會好。
其次,設計一個很強的CTA(Call To Action),鼓勵大家下載 不是僅僅做game play 玩家要經過一定的過程從一個游戲轉化到另一個游戲,所以CTA的設計也是非常重要。
后,仔細的計劃整個Campaign為的節(jié)奏,這樣才能大化的把效果體現出來。
作者:DotCUnitedGroup
來源:DotCUnitedGroup
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