用戶增長策略要根據(jù)行業(yè)的不同做出改變,當然,其中營銷體系是不變的,變的是內容載體。
產(chǎn)品經(jīng)理在產(chǎn)品迭代的過程中,總會伴隨著“版本上線后用戶如何達到增長目的”的聲音。但是你是否知道增長有“活躍”、“拉新”、“留存”、“變現(xiàn)”和“推薦”這五種,所以你每次信誓旦旦的需求目標,到底能帶來的是哪一部分的增長?
談用戶增長一定要談一個公司——拼多多,是什么樣的增長策略讓這家公司短短4年活躍用戶達到4億(DAU差不多為1.3億),而且在“電商”這個近乎壟斷的行業(yè)?
回看這些電商平臺,尤其是拼多多,仿佛做電商的邏輯是“在游戲上加了一個購物的場景”,面向用戶的拼團、秒殺、砍價、助力、抽獎等都是一場游戲。用戶得到的是拼團帶來的省錢體驗、邀請帶來的社交體驗、助力帶來的娛樂體驗、抽獎帶來的驚喜體驗等。
拼多多戲稱是游戲化購物體驗,似乎也不假,本質上也是營銷服務足夠直擊用戶(拼團、助力、砍價、抽獎等)。別忘了,營銷只是作為用戶增長獲客的基礎,背后還需要留存、活躍、召回的運營結果以及新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運營管理。
產(chǎn)品經(jīng)理都清楚,增長策略其實本質上是內容載體加上營銷體系方法。營銷方法無非就是如何通過獎勵和刺激給用戶興奮感,但是內容載體可能是優(yōu)質的課程、好玩的游戲、高效的工具等等,細數(shù)內容載體應用最廣的還是游戲化場景設計。
所以,想通過一個案例來說明一個業(yè)務如何進行游戲化設計。其實通過這個例子,后面針對其他內容的載體就是去換皮而已了。
再思考一點就是主動學習針對K12的學生來說永遠是反人性的,那么“內容獲客”從哪里切入?什么樣的內容是學生喜歡的?會主動參與的?
從產(chǎn)品思考策略、產(chǎn)品內容(游戲化)策略和產(chǎn)品增長策略三層來一起聊下:
產(chǎn)品的用戶為K12學生(核心用戶是6-15歲),付費人群是家長(平均在30~42歲)。
以往的方式是家長主動給孩子報課,但是基本上以線下課程為主,在線教育報課偏弱。用戶轉化成本高,所以這也就是在線教育的獲客成本高的主要原因。
催生孩子想要學習的場景,最好的方式就是游戲化體驗??梢岳斫鉃轶w驗游戲化+高質量的課程。比如,類似嘰里呱啦、小象編程等等。
針對于少兒類型游戲化體驗的產(chǎn)品,大多數(shù)以地圖解鎖的闖關模式為落腳點,玩家通過闖關來解鎖新的地圖,直至拼湊一個整體地圖。對應的游戲互動中有獎勵體系,團隊體系等等。那么融入到課程中,即加入任務模式。
游戲整體通過虛擬介質的方式,用一個導圖來梳理下:
日活的目的是讓用戶每天來做任務,對我們的產(chǎn)品、內容、品牌產(chǎn)生強認知和喜好,一定時間后成為活躍用戶和付費用戶。在游戲心理上,我們用了穩(wěn)定獲得感、隨機驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與。
整體的營銷體系是建立在雙方有獎勵的基礎上,通過老用戶和任務設置獲取新用戶是拉新的核心策略。獲客成本降低的關鍵就是這里,在游戲設計中我們提升了新用戶的權重。
留存增長的策略主要是炫耀感和獲得感。尤其是針對K12的學生,在獲得知識的同時也完成了炫耀的感覺。
變現(xiàn)轉化率的提升關鍵是“順理成章、前后關聯(lián)”,這是游戲化設計最大的價值所在。如果沒有游戲化場景,整個轉化模型只能是廣告(流量)——轉化(銷售),后果就是高昂的流量成本和低效的轉化率。
以下是以往做過的案例:
當然行業(yè)的不同,產(chǎn)品的用戶增長策略也不同。但是表層的營銷體系不會變,變的是內容載體的方式。
我們在思考產(chǎn)品結構的同時,其實也要去為用戶增長做準備了。
作者:John
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