如果沒有《FGO》,B站不可能找實現(xiàn)商業(yè)化的突飛猛進,更不可能在2018年實現(xiàn)上市?!禙GO》固然是二次元游戲的常青樹,但是B站迄今尚未找到下一款《FGO》,它的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)(不包括聯(lián)運)似乎遇到了瓶頸。至今還有投資者和業(yè)內(nèi)人士反復追問:《FGO》《碧藍航線》的成功是不是偶然?B站游戲業(yè)務(wù)會不會已經(jīng)觸及天花板?與騰訊、網(wǎng)易等綜合性巨頭,以及“研運一體”的獨立發(fā)行公司相比,B站是不是沒有核心優(yōu)勢?
本怪盜團認為,以上擔心當然是有道理的,但是是過慮的,也是可以解決的。尤其是在《雙生視界》成功之后,B站再次證明了自己的發(fā)行能力。在二次元游戲領(lǐng)域,B站是天然的第一垂直渠道,挑戰(zhàn)在于:如何拿到盡可能多的優(yōu)質(zhì)獨代游戲(而不是聯(lián)運);這個挑戰(zhàn)也可以通過發(fā)展自研游戲達到。
視頻社區(qū)與二次元游戲天造地設(shè)
B站的“視頻社區(qū)”業(yè)務(wù)與“游戲發(fā)行/聯(lián)運業(yè)務(wù)”,不是簡單的拼湊在一起的,而是天造地設(shè)的自然結(jié)合——二次元游戲用戶與核心二次元視頻用戶的重疊度很高。
以B站旗艦獨代游戲《FGO》為例:其實早在2016年9月iOS端和10月安卓端國服上線之前,B站已經(jīng)積累了很多Fate的粉絲,很多玩家是先接觸到《Fate/stay night》的動畫。B站對Fate系列動畫均有正版采購,包括《Fate stay night》系列、《Fate/Apocrypha》和《Fate/EXTRA Last Encore》等,F(xiàn)ate系列的二次創(chuàng)作在B站一直非常熱門。根據(jù)我們的觀察,在《FGO》國服上線初期,大部分種子用戶都是通過“二創(chuàng)”主動找到游戲而“入坑”,甚至不太需要主動導流。
此外,《FGO》國服玩家也包括很多“新粉絲”(與Fate系列IP老粉絲相區(qū)別),因為即使玩家沒看過任何一部Fate系列的動畫,也不影響玩家玩《FGO》以及理解游戲的世界觀與劇情。
這關(guān)鍵在于:“二次元”內(nèi)容形式不分家,二次元風格的ACGN用戶群有高度重疊。從年齡和興趣兩方面來看,《FGO》玩家的年輕化特征顯著,24歲以下的玩家占比達到70.9%,而B站的用戶中24歲以下的群體也在同期占比是各層級中最高的,為42.8%,兩者年齡層分布整體趨勢類似。并且,《FGO》玩家中有79.5%安裝了有動漫相關(guān)應(yīng)用。事實上,很多《FGO》的“新粉絲”又會去B站尋找Fate系列番劇、補完整個IP的“功課”,從而形成了生生不息的良性循環(huán)。
(《FGO》與B站的用戶年齡分布。來源:極光數(shù)據(jù))
(《FGO》玩家興趣愛好分布。來源:極光數(shù)據(jù))
B站對于二次元游戲理解很深,對二次元調(diào)性的把握處于市場領(lǐng)先地位,而且這個領(lǐng)先地位很難被競爭對手追上。
二次元游戲的調(diào)性主要體現(xiàn)在四個方面,其一是人設(shè)畫風,并不是所有動漫卡通IP都歸屬于二次元;其二是玩法,二次元游戲用戶對于創(chuàng)新度追求很高;其三是聲優(yōu),對于一款二次元游戲聲優(yōu)的陣容十分重要,玩家對于日本聲優(yōu)的認可度很高;其四是劇情及世界觀,二次元世界本質(zhì)上是一個虛擬世界,足夠豐富的劇情和完整的世界觀是基礎(chǔ)。
在B站選擇接入游戲時,也會比較果斷拒絕那些具有換皮、強PK、盜版、山寨等二次元用戶不能接受因素的游戲產(chǎn)品??纯词袌錾夏切┦〉亩卧螒?,我們可以發(fā)現(xiàn):最大的失敗原因是“誠意不夠”,其次是“二次元風格不足”。要用做傳統(tǒng)MMO或SLG的套路去做二次元,是不可能成功的。
資本市場最關(guān)心的問題無非是:二次元游戲市場的規(guī)模有多大?
我們認為,這個問題不能通過“自上而下”的方式解答——在2016年《崩壞3》《FGO》等游戲上線之前,國內(nèi)硬核二次元游戲市場其實不存在(注:《陰陽師》不是嚴格意義上的二次元);到了2019年,《明日方舟》《雙生視界》的峰值流水均超過了《FGO》,市場規(guī)模大大拓寬。
事實上,二次元游戲市場的規(guī)模是跟著產(chǎn)品走的,一款好產(chǎn)品可能將行業(yè)規(guī)模翻倍,一段產(chǎn)品真空期可能導致行業(yè)規(guī)模萎縮。只有一件事情是確定的:全國所有硬核二次元游戲的流水加起來,都趕不上“吃雞”類游戲,更不要說跟《王者榮耀》相比了;頭部二次元游戲的生命周期比較長,但是生命周期流水仍然無法與頭部MMO游戲(例如《夢幻西游》《天龍八部》等)相提并論。我們認為二次元游戲市場仍然大有可為,玩家會樂意為優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新產(chǎn)品買單,還遠遠不到觸及天花板的那一天。
(《雙生視界》再次證明了B站的發(fā)行能力)
現(xiàn)階段二次元游戲市場仍呈現(xiàn)優(yōu)質(zhì)頭部產(chǎn)品稀缺、腰部產(chǎn)品跟進不足、底部堆積大量低質(zhì)量作品的格局,中小制作團隊非常需要了解市場和產(chǎn)品的平臺協(xié)助。所以,B站在二次元游戲行業(yè)的地位,不僅在于可以開放入口對接中小制作團隊,也可以進一步擴展自研業(yè)務(wù),切入市場更深。
不過,由于頭部產(chǎn)品的優(yōu)勢太大,頭部產(chǎn)品研發(fā)團隊往往傾向于自主發(fā)行,而僅將B站作為一個聯(lián)運渠道(《明日方舟》就是這樣的),這也給B站提出了挑戰(zhàn)。
在B站的PUG視頻內(nèi)容當中,游戲一直是最大的品類之一(僅次于生活、娛樂類),而B站從視頻社區(qū)積累了海量數(shù)據(jù)、獲得了對用戶行為的直觀感知,從而能夠更主動、更有針對性地對游戲?qū)Я鳌?/p>
目前,B站有超過180萬UP主創(chuàng)作游戲視頻,已有2100萬的游戲視頻和601億的播放量。游戲用戶使用B站產(chǎn)品的過程,也是公司精準向其推薦游戲的場景,通過了解到用戶喜歡什么樣的游戲類型,用戶具體在哪些視頻分區(qū)更加活躍,可以基于場景向用戶更加精準地推薦游戲。
2019年12月,B站不惜代價拿下了LOL全球總決賽的獨家轉(zhuǎn)播權(quán),從而吹響了在游戲直播方面大進攻的號角,令許多投資人驚詫不已,其實很好理解:B站的游戲視頻已經(jīng)做的很好了,但是游戲直播一直不溫不火;如果游戲直播也能做起來,那么整個游戲內(nèi)容的“生態(tài)閉環(huán)”就成立了。游戲直播本身賺不賺錢是次要的,它能為游戲業(yè)務(wù)提供戰(zhàn)略支撐才是主要的。
有趣的是,在B站,觀看量最大、最受歡迎的游戲視頻,往往不是二次元品類的——其中既有《絕地求生》《王者榮耀》這樣的全民電競游戲,也有《底特律:變?nèi)恕愤@樣的創(chuàng)新游戲,還有《太吾繪卷》《中國式家長》這樣的獨立游戲,甚至有《荒野大鏢客》《怪物獵人:世界》這樣的3A主機游戲。換句話說,B站不僅是“二次元游戲玩家”的大本營,也是“全體重度玩家”的大本營。
在游戲聯(lián)運方面,B站早已為大量“非二次元游戲”輸送了流量;在游戲發(fā)行方面,B站能否邁出“二次元”品類,走向“全品類化”?這大概只是時間問題。
(2018年B站最受UP主和用戶歡迎的游戲一覽)
游戲發(fā)行,要依靠優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和自研
2019年三季度,B站手游業(yè)務(wù)收入9.33億元,同比增長25.4%,貢獻收入占比50.2%,同比下降18.8pct;該季度手游付費用戶數(shù)為150萬,同比增長64.1%,而月度ARPPU有下滑至207元/人。剛剛舉行了三周年慶的《FGO》仍然是收入擔當,《明日方舟》等聯(lián)運游戲也帶來了一些貢獻,但是,由于《重裝戰(zhàn)姬》等獨代新游戲不溫不火,游戲獨代業(yè)務(wù)未能更上一層樓,還是引發(fā)了投資人的憂慮。
(B站手游業(yè)務(wù)收入,左為季度,右為年度)
(B站手游用戶及ARPPU趨勢)
與其他主流發(fā)行平臺一樣,B站手游業(yè)務(wù)有種模式:獨家代理模式、聯(lián)合運營模式和自主開發(fā)兼發(fā)行模式。
在獨家代理模式下,B站全面負責游戲的市場和運營工作,有相對較大的自主權(quán),包括游戲發(fā)布、托管、服務(wù)器維護、推廣、促銷活動等,B站來確定游戲內(nèi)虛擬物品的定價,還為海外游戲開發(fā)本地化版本;《FGO》《碧藍航線》《雙生視界》都是這個模式。而在聯(lián)合運營模式下,B站主要是為第三方游戲開發(fā)商提供流量,獲得推廣服務(wù)(渠道聯(lián)運)收入;國內(nèi)大部分頭部二次元游戲均會選擇B站為聯(lián)運渠道。
獨代游戲和聯(lián)運游戲最大的差別在于貢獻收入的力度,通常單款聯(lián)運游戲貢獻收入是較為有限的。而兩類業(yè)務(wù)模式下收入計入方式也不相同,來自獨代游戲的收入采用總價法計算,付給第三方游戲開發(fā)商、分發(fā)渠道商和支付渠道商的部分計入營業(yè)成本中的收入分成成本,而來自聯(lián)運游戲的收入采用凈價法計算,所以聯(lián)運的游戲其實貢獻的是純毛利。目前,我們預估整體手游業(yè)務(wù)的毛利率為50%左右;這個指標本身的意義不大,因為聯(lián)運游戲占比越高,毛利率就越高,但是收入貢獻反而越少。
(我們估算的B站手游業(yè)務(wù)毛利率)
在未來1~2年,《FGO》的內(nèi)容并未耗盡,仍能為B站游戲業(yè)務(wù)提供堅實支撐?!禙GO》是典型的的卡牌收集類游戲,天然氪金屬性比較強,而且世界觀龐大、劇情悠長,生命周期遠比同類游戲更長。相比于傳統(tǒng)游戲,二次元游戲玩家對游戲角色的情感是更強的,會有比較強烈的“必須要抽到”的付費意愿。
如果說傳統(tǒng)游戲注重玩家間的強競爭屬性(為贏付費),那么二次元游戲更注重熱愛角色屬性(為愛付費)。所以,《FGO》的特征是:ARPPU值比較高,而且人氣較高的卡池UP活動對于ARPPU的拉動作用也較為明顯。2016年9月開國服,在推出后的前30天內(nèi)吸引了450萬玩家。2018年5月,公司將《FGO》的運營協(xié)議延長至了2020年9月。并且,國服在2019年2月《FGO》更新了第二部,游戲的生命周期伴隨更新頻率而有延長。從日服的內(nèi)容更新進度看,我們認為國服《FGO》再火兩年是沒有問題的。
(《FGO》MAU估算及暢銷榜排名趨勢)
在新產(chǎn)品方面,由西山居研發(fā)、B站獨代的彈幕射擊手游《雙生視界》已于2019年11月21日全平臺公測。作為《少女咖啡槍》IP系列作品的第二作,在二次元游戲中表現(xiàn)算是十分強勁的,11月22日即進入游戲暢銷榜前10,最高進入前5,我們估計首月流水約在3億元的水平?!峨p生視界》再次證明:只要遇到合適的產(chǎn)品,B站發(fā)行業(yè)務(wù)可以創(chuàng)造奇跡。在公司已披露的獨代游戲Pipeline當中,我們認為《一血萬杰》《十二神兵器》等游戲都有成為垂直爆款的可能性。
在2018年初,B站本來已經(jīng)簽約了十余款二次元獨代游戲(以日系CP為主),包括LoveLive!、BanG Dream、《英雄傳說》等日系頂級IP。在正常情況下,這些獨代游戲當中有1~2款達到FGO高度是有可能的,至少也有希望達到《碧藍航線》的高度。然而,2018年3月~2019年4月,進口游戲版號審批暫停,嚴重拖慢了B站獨代游戲的上線進度。
當這些游戲推遲十多個月終于上線時,往往已經(jīng)過了熱度,硬核玩家往往已經(jīng)玩了港服、臺服或日服,甚至游戲玩法已經(jīng)被其他廠商抄襲過了。我們可以說:B站游戲獨代業(yè)務(wù)在2018~2019年面臨的瓶頸,很大程度上是版號瓶頸導致的,而不是發(fā)行能力的問題。
(B站重點獨代游戲Pipeline)
在聯(lián)運游戲方面,B站從“準入制”逐漸進入“開放制”,賦予用戶自主選擇權(quán),充分驗證了在二次元游戲玩家群體內(nèi)的影響力。
2018年之前,B站曾有“最難搞的聯(lián)運渠道”之稱,在產(chǎn)品接入規(guī)則上采取準入制,也就是公司“幫用戶選產(chǎn)品”。2017年B站游戲全年總計評測聯(lián)運游戲943款,接入并上線游戲僅55款,上線率為6%。而隨著用戶體量的增加,B站自2018年以來改為開放制,即只要是合法合規(guī)且不嚴重背離B站用戶調(diào)性的游戲產(chǎn)品,包括網(wǎng)絡(luò)手機游戲、獨立手機游戲或是付費手機游戲皆可接入B站游戲中心。
2019年5月1日公測的《明日方舟》,游戲推廣僅與B站和TapTap渠道合作,幾乎沒有在應(yīng)用商店推廣,但上線以來仍取得不錯成績,2019年5月3日至6月19日均在iOS端游戲暢銷榜前10?!睹魅辗街邸返嚷?lián)運游戲的成功也為今后中小廠商的二次元游戲推廣合作指路。B站的游戲業(yè)務(wù)是從2014年開始的,當時的《百萬亞瑟王》和《崩壞2》的推廣都在B站投了一定廣告,然后UP主配合做推廣。對于像B站這樣強用戶粘性的社區(qū)而言,聯(lián)運游戲是水到渠成的發(fā)展。
(《明日方舟》MAU估算及暢銷榜排名趨勢)
(B站重點聯(lián)運游戲Pipeline)
從長期來看,自研游戲是B站未來游戲業(yè)務(wù)布局的關(guān)鍵一步。
2017年B站自主研發(fā)的“戰(zhàn)旗+卡牌”對戰(zhàn)手游《神代夢華譚》證明了一定的自研實力。從獨立游戲角度來看,在2019年7月31日,B站游戲一次性公布了《斬妖行》《妄想破綻》《重明鳥》《一起開火車!》和《Dead Cells》5款獨立游戲,其中動作類游戲《斬妖行》和科幻的文字冒險類游戲《妄想破綻》這兩款游戲都是和索尼合作,也將在PS主機上發(fā)行。從自研游戲整體來看,B站通過自研游戲來實現(xiàn)IP孵化,可以逐步減少公司對外部產(chǎn)品的依賴。并且,從收入安全性以及IP可控的角度,自研游戲業(yè)務(wù)都是B站通往未來的必經(jīng)之路。
為什么B站需要強大的自研游戲?因為在二次元游戲領(lǐng)域,流量、IP固然重要,但是產(chǎn)品質(zhì)量和調(diào)性才是最重要的,而且存在劇烈的馬太效應(yīng)。
如果優(yōu)質(zhì)CP對產(chǎn)品很有信心,往往會選擇自研自發(fā)以獲得最大利潤;在這種情況下,B站雖然仍然是最重要的渠道之一,但是僅能以聯(lián)運方身份獲得少量收入,而且無法涉足運營環(huán)節(jié)。以B站的發(fā)行能力,當然足以把“60分的產(chǎn)品”發(fā)出“80分的效果”;然而,如果能拿到“80分以上的產(chǎn)品”并發(fā)出“100分以上的效果”,才是最好的。
要從根本上解決這個問題,就要建立完善的自研、內(nèi)部孵化機制。自研是一條艱難漫長的道路,可能還要花幾年時間開花結(jié)果;但這是一條正確的道路。當有一天,B站擁有自己的頂級IP、自創(chuàng)的頂級玩法,其才能與流量優(yōu)勢結(jié)合,爆發(fā)出最大的協(xié)同效應(yīng)。
作者:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團
來源:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(ID:TMTphantom)
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