游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢(shì)頭得到了不小的提振。2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長(zhǎng)13.0%,增速下降的幅度(2.4%)遠(yuǎn)低于2017到2018年下降幅度的26%(從41.7%到15.4%),手游行業(yè)踩緊了下降的急剎車。逐漸回暖的手游行業(yè),有哪些市場(chǎng)趨勢(shì)值得關(guān)注?
買量拉動(dòng)用戶增長(zhǎng),游戲廣告變現(xiàn)實(shí)現(xiàn)收入及用戶活躍度的提升,對(duì)于游戲開發(fā)者而言,這兩者對(duì)于維持游戲的可持續(xù)發(fā)展同等重要。App Growing聯(lián)合TopOn發(fā)布《2019年中國(guó)手游市場(chǎng)廣告買量及變現(xiàn)年度報(bào)告》闡述中國(guó)手游行業(yè)的買量及變現(xiàn)的市場(chǎng)觀察及分析。
最后,我們也邀請(qǐng)了多家國(guó)內(nèi)知名的游戲媒體及廠商(游戲葡萄、游戲陀螺、游戲智庫、游戲日?qǐng)?bào)、游戲干線、獨(dú)立出海聯(lián)合體、羅斯基、GameRes游資網(wǎng)、37手游),聊聊對(duì)未來游戲市場(chǎng)趨勢(shì)觀察。
PS:以下為本報(bào)告的內(nèi)容節(jié)選,完整版有更多干貨及資訊,公眾號(hào)后臺(tái)回復(fù)關(guān)鍵詞?游戲,獲取完整版《2019年中國(guó)手游市場(chǎng)廣告買量及變現(xiàn)年度報(bào)告》。
手游買量篇
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手游移動(dòng)廣告投放概覽
1-1?在買量手游中,新投放的手游占比逐月削減
在買量手游中,新投放的手游占比逐步削減。針對(duì)每個(gè)月在投放廣告的游戲,進(jìn)一步統(tǒng)計(jì)新老游戲(即是否當(dāng)月為首次投放廣告)的游戲數(shù)量占比,自9月起,新投放廣告的手游的占比逐步減少至8.99%,版號(hào)嚴(yán)控下,新上線手游少,也體現(xiàn)在了買量的新舊游戲數(shù)占比中。
1-2?在整體App廣告投放中,手游廣告數(shù)占比僅3成
在以App下載為目的廣告中,手游廣告數(shù)占比僅31.5%,廣告投放金額(估算)占比為44.3%。
1-3?Android及iOS設(shè)備的游戲廣告旗鼓相當(dāng),廣告投放金額接近持平
統(tǒng)計(jì)不同設(shè)備的游戲廣告投放量級(jí),Android及iOS的廣告投放金額及廣告數(shù)區(qū)別不明顯,Android設(shè)備的廣告投放金額(估算)占比為48.1%,接近持平。
1-4?在手游廣告中,主要以重度游戲App為主,廣告投放金額占比超過80%
基于游戲玩法復(fù)雜性,用戶所消耗的精力及時(shí)間、付費(fèi)情況,將游戲按照重度游戲(策略經(jīng)營(yíng)、角色扮演、動(dòng)作格斗)、中度游戲(卡牌、塔防、虛擬養(yǎng)成、體育競(jìng)速)、休閑游戲(飛行射擊、合成消除、解謎益智、掛機(jī)成長(zhǎng))分類,并進(jìn)一步分析不同類型游戲的買量情況。
在整個(gè)買量市場(chǎng)上,依然以重度游戲?yàn)橹鳎珹pp數(shù)量占比為75.70%,廣告投放金額(估算)為81.38%。
1-5?重度游戲更重視視頻廣告投放、中度及休閑游戲更重視圖片廣告的投放
圖片及視頻的占比趨勢(shì)正好出現(xiàn)“翻轉(zhuǎn)”, 視頻廣告素材在2019年大熱,占比達(dá)到65.49%,而在2018年還是絕對(duì)主流的圖片素材從61.62%萎縮到了32.5%。
進(jìn)一步分析不同類型游戲的素材偏好,重度游戲視頻廣告數(shù)占比更高,而休閑游戲則相對(duì)更偏好組圖素材。
1-6?手游移動(dòng)廣告投放中,信息流廣告形式占比超7成
在整體的游戲廣告中,依然以信息流廣告為主要形式,占比超過7成,橫幅廣告次之,為11.6%。而激勵(lì)式視頻廣告占比僅3%。
重度、中度及輕度游戲都是以信息流廣告為主,而休閑游戲則相對(duì)更偏好激勵(lì)式視頻廣告、互動(dòng)試玩視頻廣告。
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手游重點(diǎn)投放流量平臺(tái)投放洞察
2-1?2019年手游行業(yè)廣告主較為青睞的移動(dòng)廣告平臺(tái)
基于各平臺(tái)的游戲投放數(shù)及游戲廣告數(shù),我們整理出手游行業(yè)廣告主較為青睞的10大流量平臺(tái)如下。
2-2?各重點(diǎn)流量平臺(tái)的信息流視頻廣告位較受關(guān)注
基于各平臺(tái)不同位置的手游廣告數(shù),我們整理出各流量平臺(tái)的重點(diǎn)廣告位如下,視頻廣告位較受關(guān)注。
2-3 百度信息流、阿里匯川重度游戲廣告占比均超過8成
統(tǒng)計(jì)各大流量平臺(tái)的廣告數(shù),百度信息流、阿里匯川的重度游戲廣告數(shù)占比均超過8成。
騰訊廣告及巨量引擎的休閑游戲廣告相對(duì)較高,占比均超過17%,這也跟旗下的相關(guān)媒體資源,如QQ,抖音等更具娛樂性,更貼近生活場(chǎng)景這一點(diǎn)相符。
2-4?各流量平臺(tái)年度熱推手游盤點(diǎn)
基于各游戲在對(duì)應(yīng)平臺(tái)的廣告投放金額(估算),梳理出2019年各大流量平臺(tái)的熱推手游如下,《復(fù)古傳奇》、《斗羅大陸》、《全民漂移3D》熱推。
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年度頭部手游盤點(diǎn)
3-1 廣告投放金額Top50手游排行榜,有50%為2019年首次投放
基于App Growing所追蹤的廣告情報(bào)及廣告算法估算,2019年廣告投放金額Top50的手游排行榜梳理如下。Top50中,有50%的游戲?yàn)?018年已開始投放廣告的游戲,2018年12月開始投放廣告的《斗羅大陸》在2019年強(qiáng)勢(shì)買量,占據(jù)榜首。
Top50中有14款傳奇題材游戲(占比28%),而三大傳奇門派-三九互娛(復(fù)古傳奇)、藍(lán)月系(至尊藍(lán)月、貪玩藍(lán)月、至尊之刃、屠龍單機(jī)、天王傳奇、藍(lán)月至尊版)及37系(霸業(yè)沙皇紅名、龍城爭(zhēng)霸、一刀傳世、大哥傳奇、熱血變態(tài)版、)也有多款游戲上榜。
超休閑游戲也成為買量霸主之一?!断麥绮《尽罚性?-3月大規(guī)模買量)、《全民漂移3D》(集中在4-7月大規(guī)模買量)名列Top20中,巨量引擎尤其是抖音媒體是這兩款游戲的重點(diǎn)買量渠道,而憑借在抖音媒體用戶UCG相關(guān)趣味游戲短視頻也進(jìn)一步促進(jìn)了這幾款游戲的關(guān)注度的提升。
3-2 傳奇題材至尊藍(lán)月登榜首,魔幻題材天使紀(jì)元表現(xiàn)依然強(qiáng)勁
進(jìn)一步整理不同游戲風(fēng)格熱門投放的手游如下。傳奇題材至尊藍(lán)月表現(xiàn)最為突出,高曉松代言的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》表現(xiàn)也較為強(qiáng)勢(shì),魔幻題材中游族的《天使紀(jì)元》跟IGG的《王國(guó)紀(jì)元》依然看重買量搶用戶。
3-3 各大游戲廠商熱投游戲盤點(diǎn)
基于各游戲所屬的游戲廠商,進(jìn)一步梳理出2019年年度手游買量的游戲廠商風(fēng)云榜。貪玩游戲、37手游、網(wǎng)易游戲、游族網(wǎng)絡(luò)、三九互娛在本年度的廣告投放頗為強(qiáng)勢(shì)。
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不同游戲風(fēng)格廣告創(chuàng)意點(diǎn)盤點(diǎn)
2019年,游戲競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,在廣告創(chuàng)意方面,有哪些新亮點(diǎn)和新趨勢(shì)?
4-1 傳奇游戲:明星搶量依然是傳奇重點(diǎn)玩法,明星素材創(chuàng)意多
針對(duì)傳奇題材,明星代言依然較為流行,香港老資歷的男明星(武打方向?yàn)橹鳎⑾矂⊙輪T是其主要的明星選角方向。基于追蹤到的2019年傳奇游戲廣告情報(bào),App Growing 也梳理了傳奇明星代言榜如下,可見多明星合體宣傳是常見策略之一。徐錦江代言了不同廠商的傳奇游戲,備受傳奇廣告主青睞。
老套路:明星推薦、明星回收裝備
對(duì)于明星推薦游戲的呈現(xiàn),主要還是以這幾種情景為主。通過采訪式引導(dǎo)出對(duì)游戲的推薦(或以聊代言原因的采訪引入等),雙畫面呈現(xiàn)(明星穿著裝備推薦或者邊玩手機(jī)邊推薦配合游戲頁面在背景展示),明星在故事情景短片中推薦。
對(duì)于多明星同時(shí)代言的游戲,明星間互動(dòng)噱頭更多,更吸睛,也主要通過聯(lián)機(jī)打游戲&聯(lián)合推薦這兩個(gè)創(chuàng)意點(diǎn)呈現(xiàn)。組隊(duì)打游戲體現(xiàn)明星對(duì)游戲的沉迷及組隊(duì)激情,通過采訪或明星互動(dòng)問答引出明星分別推薦游戲亮點(diǎn),或者素人情景短劇引出多明星推薦逐一呈現(xiàn)亮點(diǎn),偽“明星代言發(fā)布會(huì)”的造勢(shì)依然常見。而在相關(guān)的短片演繹中,明星賣裝備/回收裝備、明星宣傳游戲無需充值、送VIP、輕松爆裝備這些點(diǎn)仍是較為常見的點(diǎn)。
新套路:明星自帶梗、故事性短片、明星跟員工互動(dòng)、中年情懷向
明星自帶梗也開啟了2019年比較有意思傳奇游戲創(chuàng)意點(diǎn),2018年底開啟的成龍大哥傳奇版“Duang”廣告,甄子丹的“甄”傳奇諧音梗,影星相關(guān)素材,會(huì)引用過往角色梗:白客(傳奇版王大錘廣告)、元華(包租公)、許紹雄(歡喜哥)、黎耀祥(非凡哥)等。
明星相關(guān)的故事性短片也在2019年更為普遍,在服裝跟攝影方面也更加精良,創(chuàng)意也主要圍繞組團(tuán)戰(zhàn)斗或者兌換回收裝備這兩點(diǎn)展開。明星與游戲公司員工的互動(dòng),諸如明星來游戲公司參觀,指導(dǎo)員工修改參數(shù)為玩家送福利等,真實(shí)感強(qiáng)。而劇中劇講述視頻廣告拍攝背后的故事,諸如中年男情懷向的相關(guān)廣告創(chuàng)意等也引起了一波關(guān)注。
4-2 仙俠游戲:裝備、爆率、戰(zhàn)力、神裝為仙俠題材游戲重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的元素
梳理了仙俠題材游戲廣告文案中提及到的游戲元素,并進(jìn)一步統(tǒng)計(jì)不同游戲提及的頻率如下圖。在整體的仙俠題材游戲中,裝備、爆率、戰(zhàn)力、神裝為重點(diǎn)的元素。
而在文案套路方面依然主要以宣告類及玩法類文案套路為主,相關(guān)分析如下:
盡管整體套路差不多,但是具體類型不同,廣告素材創(chuàng)意也會(huì)有所區(qū)別。在本報(bào)告中,我們也分析了2019年熱門投放的四款熱門仙俠游戲廣告創(chuàng)意套路,希望能為大家提供一些思考。
4-3??三國(guó)游戲廣告文案愛引用英雄,呂布、趙云、關(guān)羽、華佗、黃忠受偏愛
三國(guó)題材游戲廣告文案愛引用英雄人物,常提及的英雄人物如下,其中呂布、趙云、關(guān)羽、華佗、黃忠受偏愛。在相關(guān)提及英雄人物的創(chuàng)意中,廣告文案主要分為開局抽/送/首充福利、角色戰(zhàn)力描述、游戲情境選擇這三類,相關(guān)文案套路分析如下。
而在廣告素材方面,高曉松代言的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》以明星個(gè)人風(fēng)格明顯的直接推薦類及制作精良的戰(zhàn)斗動(dòng)畫吸引眼球。不玩各類明星角色扮演類創(chuàng)意,不搞各種明星素人互動(dòng)劇情設(shè)計(jì),《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》相關(guān)視頻廣告更像是《曉說》節(jié)目的一集,包裝高曉松為首席戰(zhàn)略家,配合精美的游戲動(dòng)畫剪輯畫面的解說娓娓道來講三國(guó)歷史、排兵布陣中推薦游戲。而在體現(xiàn)該游戲戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景也頗具心意,以制作宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,配合旁白解說體現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的格局,部分視頻還穿插真人古裝短片,相比游戲內(nèi)錄的戰(zhàn)斗場(chǎng)景確實(shí)更為精致。
手游變現(xiàn)篇
休閑游戲、中度游戲、重度游戲在廣告變現(xiàn)形式方面有哪些偏好及特點(diǎn)?激勵(lì)視頻、橫幅廣告、插屏廣告這三種主流廣告形式2019年整體數(shù)據(jù)如何,有哪些優(yōu)劣勢(shì)?不同游戲廣告變現(xiàn)具體怎么玩,有哪些經(jīng)典實(shí)操案例可參考借鑒?TopOn基于100億+廣告展示量梳理出的手游廣告變現(xiàn)篇,提供手游廣告商業(yè)化變現(xiàn)的參考及借鑒。
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游戲類型及廣告形式介紹
1-1?不同游戲類型介紹
變現(xiàn)篇的游戲類型劃分沿用買量篇的相關(guān)定義,基于游戲玩法復(fù)雜性,用戶所消耗的精力及時(shí)間、付費(fèi)情況,將游戲按照重度游戲(策略經(jīng)營(yíng)、角色扮演、動(dòng)作格斗)、中度游戲(卡牌、塔防、虛擬養(yǎng)成、體育競(jìng)速)、休閑游戲(飛行射擊、合成消除、解謎益智、掛機(jī)成長(zhǎng))分類,并進(jìn)一步分析不同類型游戲如何實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)及相關(guān)數(shù)據(jù)。
1-2 激勵(lì)視頻、橫幅、插屏廣告廣告形式介紹
激勵(lì)視頻、橫幅、插屏廣告為手游廣告變現(xiàn)的三大重要形式。由于其廣告展示的不同,廣告特點(diǎn)及影響力也有明顯區(qū)別。
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不同游戲類型及廣告形式介紹
2-1?不同游戲留存率分析
休閑游戲的次日留存高于中、重度游戲,中、重度游戲長(zhǎng)期留存更優(yōu)。休閑游戲的玩法簡(jiǎn)單,用戶適應(yīng)性強(qiáng),在短期內(nèi)用戶的粘性及游戲頻率更高,而中、重度游戲玩法相對(duì)休閑游戲更復(fù)雜,用戶忠誠度更高,整體穩(wěn)定性較好。
2-2 休閑游戲廣告變現(xiàn)分析:廣告形式更多樣、插屏收益高
眾所周知,廣告變現(xiàn)是休閑游戲最主要的商業(yè)化模式,因此對(duì)于廣告形式的應(yīng)用最為廣泛,在游戲內(nèi)基本都有對(duì)三種廣告形式的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
其中插屏貢獻(xiàn)收益大,這是由于休閑游戲玩法簡(jiǎn)單,玩家的游戲場(chǎng)景切換頻率較為頻繁。橫幅廣告受益于廣告位置和刷新機(jī)制,展示占比最高,但實(shí)際帶來的收益較低。而激勵(lì)視頻展示占比較少,但收益貢獻(xiàn)較高。
2-3 中度游戲廣告變現(xiàn)分析-注重用戶游戲體驗(yàn) ?插屏廣告與激勵(lì)視頻并重
與休閑游戲不同,中度游戲普遍采用“內(nèi)購+廣告”的商業(yè)化模式,對(duì)于用戶的游戲體驗(yàn)更為注意。但受困于弱內(nèi)購、游戲版號(hào)限制等因素,目前不少中度游戲也采用純廣告變現(xiàn)的方式。
中度游戲中,激勵(lì)視頻的展示占比和收益貢獻(xiàn)最高,插屏廣告雖然也能帶來較高的收益,但因其強(qiáng)制彈出的特點(diǎn),會(huì)對(duì)用戶產(chǎn)生不太好的游戲體驗(yàn),因此中度游戲開發(fā)者對(duì)于插屏廣告的使用比較克制。橫幅廣告的整體應(yīng)用情況較少,只有玩法偏輕度的部分游戲使用。
2-4 重度游戲廣告變現(xiàn)分析-只用激勵(lì)視頻 ?增加用戶粘性加強(qiáng)內(nèi)購
對(duì)于以內(nèi)購收入為主的重度游戲,保證用戶的游戲體驗(yàn),增加用戶粘性,加強(qiáng)用戶的氪金力度是開發(fā)者的主要目標(biāo)。橫幅廣告、插屏廣告顯然無法滿足重度游戲用戶的游戲體驗(yàn)感,而激勵(lì)視頻則可以做到,因此在展示和收益的占比上激勵(lì)視頻均超過99%。
對(duì)比三類游戲中的廣告展示及收益占比情況,激勵(lì)視頻的受歡迎程度最高,全品類游戲均可適用,開發(fā)者愛用,用戶愛看,廣告主愛投。
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不同廣告形式的變現(xiàn)解析
3-1 激勵(lì)視頻、橫幅及插屏廣告各具優(yōu)勢(shì)
激勵(lì)視頻eCPM最高:作為最受歡迎的廣告形式,激勵(lì)視頻eCPM以25.31美元領(lǐng)跑,但受制于玩家的主動(dòng)點(diǎn)擊,人均展示次數(shù)并不高。
插屏廣告整體收益較高:插屏廣告eCPM中位數(shù)為15.89,人均展示為7.58,表現(xiàn)較為均衡。在很多游戲里,尤其是休閑類游戲,插屏廣告是廣告收入占比最高的廣告樣式。
橫幅廣告人均展示較多:橫幅廣告得益于常駐廣告位及刷新機(jī)制,人均展示次數(shù)達(dá)到了15.05次,盡管eCPM僅0.52美元,在不影響游戲用戶體驗(yàn)的前提下,長(zhǎng)期固定的曝光能帶來穩(wěn)定的廣告收益。
3-2 ?激勵(lì)視頻數(shù)據(jù)解析
?1) 滲透率低,休閑/中度人均展示3次左右
由于激勵(lì)視頻展示權(quán)在用戶手中,因此在三類游戲的滲透率都不高,尤其是重度游戲。
重度游戲激勵(lì)視頻廣告仍有潛力可挖:盡管國(guó)內(nèi)重度游戲已經(jīng)接受廣告變現(xiàn)這一商業(yè)化模式,但對(duì)于廣告的植入還是比較謹(jǐn)慎克制,游戲內(nèi)的廣告場(chǎng)景設(shè)計(jì)依然較少且埋點(diǎn)較深。體現(xiàn)在人均展示次數(shù)上,iOS與Android雙端人均展示都不到1次,因此國(guó)內(nèi)重度游戲的廣告變現(xiàn)依然有著很大的潛力可挖。
休閑、中度游戲?qū)τ趶V告變現(xiàn)的商業(yè)化模式比較熟悉:兩類游戲數(shù)據(jù)接近,滲透率相差不大,分別為40.26%與37.51%,在人均廣告展示次數(shù)上也都位于3次左右。
2)?重度游戲eCPM大幅領(lǐng)先
eCPM方面,重度游戲分別以iOS端 65.36美元、Android端 55.31美元大幅領(lǐng)先休閑、中度游戲,這主要得益于游戲用戶價(jià)值、廣告形式的雙重加持;休閑、中度游戲雙平臺(tái)eCPM依舊相差不大。
iOS端在中、重度游戲的人均展示次數(shù)相對(duì)Android端多一些,但在休閑游戲人均展示次數(shù)上,Android更多,但優(yōu)勢(shì)不明顯。eCPM上,Android端在全品類游戲中均不敵iOS端,Android端在20~56美金的區(qū)間,iOS端在26~66美金區(qū)間,iOS端激勵(lì)視頻整體價(jià)值更高,且增值空間較大。
3-3 ?插屏廣告數(shù)據(jù)解析
1) 在休閑游戲中,插屏廣告滲透率超過6成
憑借強(qiáng)制彈出的展示機(jī)制,插屏廣告的整體滲透率情況相較激勵(lì)視頻提升明顯,但嚴(yán)重“偏科”休閑游戲。
在休閑游戲中,插屏廣告能達(dá)到65.53%的滲透率,并且人均展示次數(shù)在8次左右。而在中、重度游戲的滲透率及人均展示數(shù)上不如激勵(lì)視頻,這也與中、重度游戲注重用戶體驗(yàn),以內(nèi)購收入為主要收益方式有關(guān)。
2)中度游戲eCPM高出休閑游戲3美元
在eCPM對(duì)比上,盡管重度游戲高達(dá)25~40美元,但在實(shí)際中的應(yīng)用情況太少,并不能為開發(fā)者提供普遍參考價(jià)值。而在休閑、中度游戲中,兩者的eCPM值分別位于12~17美元和15~19美元,中度游戲普遍高出休閑游戲3美元。
iOS和Android雙端對(duì)比中,廣告展示頻次上相差不大,eCPM相差幅度巨大。Android端的eCPM區(qū)間為12~28美元,iOS則在16~40美元,而如果去除重度游戲,iOS eCPM值依然比Android 端高2~3美元。
3-3 ?橫幅廣告數(shù)據(jù)解析
1)滲透率落差大,在休閑游戲中接近100%
橫幅廣告的應(yīng)用范圍相對(duì)插屏廣告、激勵(lì)視頻較低,僅在休閑、中度游戲中有所應(yīng)用,eCPM也比較低,整體區(qū)間在0.4~0.8美元,受游戲類型影響較小。
橫幅廣告在休閑游戲中滲透率高達(dá)98.82%,而中度游戲僅為30.14%。得益于休閑游戲本身玩法比較簡(jiǎn)單,橫幅廣告可以在游戲的頂部、底部以及暫停頁長(zhǎng)期放置,因此展示較為穩(wěn)定,基本不會(huì)錯(cuò)過向每一個(gè)游戲用戶曝光的機(jī)會(huì)。而中度游戲出于對(duì)用戶游戲體驗(yàn)的關(guān)注,選擇加入橫幅廣告的游戲數(shù)量較少,滲透率及人均展示次數(shù)相比休閑游戲較低。
2)?eCPM整體穩(wěn)定,受平臺(tái)、游戲類型影響小
對(duì)比iOS和Android雙端,在休閑游戲中Android端人均廣告展示次數(shù)比iOS多2次,人均達(dá)到16.81次。eCPM受平臺(tái)類型影響也較小,iOS端eCPM比Android端僅高出0.1~0.2美元。
3-5 全年eCPM整體向上 ?谷峰與節(jié)假日周期重合
從2019年eCPM變化趨勢(shì)來看,廣告變現(xiàn)市場(chǎng)的整體收益情況是緩慢向上發(fā)展的,側(cè)面表現(xiàn)出廣告主投放預(yù)算與獲客成本也在不斷增加;整體的eCPM增幅集中在下半年,這與上半年節(jié)假日少,處于廣告投放規(guī)劃期有關(guān);eCPM峰期集中在寒暑假,此時(shí)游戲市場(chǎng)用戶得到大量釋放,同時(shí)伴隨著開學(xué)季、年貨采購消費(fèi)高峰,整體流量?jī)r(jià)格上升明顯;在“五一” 、“十一” 小長(zhǎng)假也有著小幅度的提升。
從不同廣告形式看,激勵(lì)視頻與插屏廣告全年eCPM波動(dòng)幅度明顯,橫幅廣告全年eCPM穩(wěn)定,線性增長(zhǎng)不明顯,說明廣告主更喜歡能承載更多內(nèi)容的廣告形式。
激勵(lì)視頻整體與節(jié)假日同步,受寒暑假、小長(zhǎng)假影響明顯,插屏廣告除節(jié)假日外,在部分消費(fèi)旺季也有明顯提升,說明游戲內(nèi)激勵(lì)視頻的投放類型以游戲居多,而游戲內(nèi)插屏廣告除游戲外也受電商類應(yīng)用喜愛。
3-6 ?小結(jié)
1)三種廣告形式各具特點(diǎn),橫幅廣告收益較低但長(zhǎng)期穩(wěn)定,插屏廣告在短期內(nèi)能產(chǎn)生較高收益,激勵(lì)視頻廣告價(jià)值最高。
2)激勵(lì)視頻是最具收益價(jià)值的廣告形式,由于廣告展示的主動(dòng)權(quán)在用戶手中,因此提升滲透率及收益的關(guān)鍵是廣告場(chǎng)景與獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容的設(shè)計(jì),吸引用戶主動(dòng)點(diǎn)擊。
3)插屏廣告由于強(qiáng)制彈出的形式,滲透率表現(xiàn)較激勵(lì)視頻好,短期內(nèi)能產(chǎn)出較多的廣告收益,但需要廣告展示場(chǎng)景及頻次,以免對(duì)游戲的用戶留存率產(chǎn)生不良影響。
4)橫幅廣告存在于大部分的休閑游戲及少部分的中度游戲,整體eCPM表現(xiàn)穩(wěn)定,能穩(wěn)定產(chǎn)出廣告收益。因其展現(xiàn)形式固定,通過刷新機(jī)制以及加強(qiáng)廣告內(nèi)容設(shè)計(jì)能稍微改善廣告收益。
5)休閑游戲的廣告滲透率最高,明顯表現(xiàn)出對(duì)廣告變現(xiàn)的收益依賴性,中、重度游戲則具備高價(jià)值的廣告變現(xiàn)潛力,需要結(jié)合游戲留存及廣告收益情況調(diào)整廣告變現(xiàn)策略。
6)iOS整體的收益價(jià)值比Android高,Android在休閑游戲的人均展示次數(shù)更多。
7)全年的投放預(yù)算集中在下半年,并且與節(jié)假日及消費(fèi)節(jié)點(diǎn)有明顯的相關(guān)性。
4
常見游戲類型變現(xiàn)技巧與案例展示
4-1 ?休閑游戲:廣告變現(xiàn)技巧
休閑游戲玩法上比較簡(jiǎn)單,占據(jù)用戶時(shí)長(zhǎng)較短且多為碎片化時(shí)間,因此游戲收入主要來源于廣告變現(xiàn)。因此游戲內(nèi)的廣告形式比較全面,激勵(lì)視頻、插屏廣告以及橫幅廣告均有,廣告展示次數(shù)也是比中、重度游戲高。
變現(xiàn)技巧建議:
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4-2 ?中度游戲:廣告變現(xiàn)技巧
中度游戲相比休閑游戲更注重用戶體驗(yàn),普遍采取“內(nèi)購+廣告”的商業(yè)化模式,但也有大量弱內(nèi)購、游戲版號(hào)限制等因素影響而采用純廣告變現(xiàn)的中度游戲。中度游戲中激勵(lì)視頻的收益占比較大,適合多設(shè)置激勵(lì)視頻入口。
對(duì)于非付費(fèi)用戶,適合多展示插屏廣告,并且提供付費(fèi)選項(xiàng)去除廣告。傳統(tǒng)的橫幅廣告可能會(huì)對(duì)游戲的畫面及用戶操作造成阻擋,適合以原生的方式展示。
變現(xiàn)技巧建議:
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4-3 ?重度游戲:廣告變現(xiàn)技巧
重度游戲有較高的付費(fèi)深度,玩法較豐富、游戲體驗(yàn)的沉浸感較強(qiáng),游戲內(nèi)購是最主要收入來源。插屏廣告與橫幅廣告非常容易干擾用戶的游戲操作,所以激勵(lì)視頻是最為適合的廣告形式。
變現(xiàn)技巧建議:
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總結(jié)與趨勢(shì)預(yù)測(cè)
5-1??手游廣告變現(xiàn)潛力大,建議趁早準(zhǔn)備
2019年最明顯的一個(gè)變化是過去很多依靠?jī)?nèi)購收入的中、重度游戲也加入了廣告變現(xiàn)的隊(duì)伍,搭建“游戲內(nèi)購+廣告變現(xiàn)“的商業(yè)化模型。游戲開發(fā)者們明顯意識(shí)到要拓展更多收益來源的重要性,對(duì)于游戲內(nèi)廣告的接受程度也不斷提高,特別是激勵(lì)視頻不僅能帶來收益,還能幫助改善用戶體驗(yàn)甚至是付費(fèi)意愿的作用,對(duì)廣告主、開發(fā)者、用戶來說是一種共贏。
對(duì)于休閑游戲,由于本身依賴廣告變現(xiàn)收入,需要改善用戶留存率,發(fā)掘用戶長(zhǎng)期價(jià)值。對(duì)中、重度游戲而言,內(nèi)購收入是主要收益來源,但實(shí)際付費(fèi)用戶占比并不高。因此需要充分發(fā)掘非付費(fèi)用戶的廣告變現(xiàn)潛力,盡可能轉(zhuǎn)化非付費(fèi)用戶,同時(shí)加大付費(fèi)用戶氪金力度。
不論是采用何種廣告形式,TopOn建議在游戲立項(xiàng)就開始啟動(dòng)廣告變現(xiàn)的合理設(shè)計(jì),在測(cè)試期就完成廣告與游戲玩法的有效結(jié)合,避開游戲后期才加入廣告變現(xiàn)機(jī)制導(dǎo)致的一系列風(fēng)險(xiǎn)。
5-2 ?提高廣告變現(xiàn)收益的核心:滲透率、人均展示次數(shù)
不同的游戲類型對(duì)于廣告形式的需求不同,但提高廣告變現(xiàn)收益的核心都在滲透率、人均展示次數(shù)上。
激勵(lì)視頻盡管適用于所有的游戲品類,但表現(xiàn)不一。在場(chǎng)景切換頻繁的休閑游戲中,激勵(lì)視頻要加強(qiáng)游戲玩法的創(chuàng)意結(jié)合以及獎(jiǎng)勵(lì)體系的設(shè)計(jì)。插屏廣告在休閑游戲中表現(xiàn)優(yōu)異,但中、重度游戲的接受程度較低,更多的是擔(dān)心引起用戶反感,但事實(shí)上只要設(shè)計(jì)好廣告展示場(chǎng)景和合理的廣告展示頻次,插屏廣告能帶來不菲的廣
告收益。盡管橫幅廣告eCPM較低,但長(zhǎng)期大量的廣告展示能帶來穩(wěn)定的收益。但從長(zhǎng)期收益與獲客傳播來看,更建議以原生廣告的形式來替換橫幅廣告,有效降低用戶的受打擾程度。
可試玩廣告形式值得關(guān)注。2019年可試玩廣告已經(jīng)在游戲行業(yè)中使用,主要是放置在激勵(lì)視頻、插屏視頻廣告后,在較好的展示效果后給予用戶沉浸式的游戲體驗(yàn)。5G時(shí)代下,諸如試玩、直播、全景、AR、VR等技術(shù)形式也將在可試玩廣告中使用,更多樣式、更具沉浸式體驗(yàn)的試玩廣告充滿無限的想象。
2020年手游行業(yè)趨勢(shì)洞察
1、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)洞察:以沉淀IP為目標(biāo)的產(chǎn)品精品化;以效果為核心的創(chuàng)意工業(yè)化;5G格局下的產(chǎn)品形態(tài)的多元化
以沉淀IP為目標(biāo)的產(chǎn)品精品化
版號(hào)發(fā)放的收緊,對(duì)內(nèi)容審核的加嚴(yán)、變相淘汰了同質(zhì)化、低質(zhì)化的內(nèi)容,套路的研發(fā)導(dǎo)向、研發(fā)思路都會(huì)被拋棄,這2年行業(yè)變得越來越健康了。而在未來幾年里,這種現(xiàn)象還將持續(xù)存在,精品與創(chuàng)新將是未來移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的重要推力。
以效果為核心的創(chuàng)意工業(yè)化
可預(yù)見地,在短視頻、直播產(chǎn)品的持續(xù)沖擊下,視頻類素材的比例將有望在2020年再破新高,買量的各個(gè)環(huán)節(jié)也將變得更加流程化、專業(yè)化。為了更廣泛地找到潛在玩家,并盡可能長(zhǎng)地延長(zhǎng)游戲生命周期,買量團(tuán)隊(duì)必將走向工業(yè)化生產(chǎn)。
5G格局下產(chǎn)品形態(tài)多元化
5G已成為全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新引擎,相比手機(jī)內(nèi)存有限、硬件運(yùn)行限制、電池功耗的問題,云游戲或?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)關(guān)注的重點(diǎn)。與此同時(shí), AR技術(shù)的普及,以及玩家對(duì)游戲需求的偏好在過去幾年逐漸分化,從“沒游戲可選”到“選我愛的游戲”,市場(chǎng)對(duì)用戶進(jìn)行精細(xì)化的劃分,相應(yīng)地也必將催生游戲市場(chǎng)的多元化,休閑游戲、模擬經(jīng)營(yíng)、女性向等類型游戲有望進(jìn)一步分化。
2 、出海市場(chǎng)觀察:次發(fā)達(dá)國(guó)家或地區(qū)發(fā)展?jié)摿Υ?,休閑游戲向中度游戲靠攏
基于TopOn 服務(wù)過的出海案例及對(duì)出海市場(chǎng)趨勢(shì)的分析,有以下幾點(diǎn)出海觀察:
出海國(guó)家或地區(qū):2019年美國(guó)、日本、歐洲等T1級(jí)別國(guó)家或地區(qū)依然有著最好的廣告變現(xiàn)效果,但同時(shí)買量成本也更高,入場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)大。反而一些次發(fā)達(dá)國(guó)家或地區(qū),如拉美地區(qū),中東地區(qū)等,廣告變現(xiàn)潛力也比較大,結(jié)合當(dāng)?shù)氐馁I量CPI和用戶廣告變現(xiàn)LTV來看,整體ROI情況是不錯(cuò)的,值得出海開發(fā)者針對(duì)性的開發(fā)游戲產(chǎn)品。
出海游戲熱門品類:2019年的游戲品類上,超休閑游戲憑借玩法簡(jiǎn)單,廣告變現(xiàn)效率高,無IP或弱IP屬性,制作門檻和成本相對(duì)較低,吸引大量的開發(fā)者入局。同時(shí)塔防類、放置類、合成升級(jí)類、三消養(yǎng)成類等相較其他休閑游戲有著不錯(cuò)的用戶粘性和生命周期,依然保持著最近兩年出海的熱度。
休閑游戲向中度游戲靠攏:2019年底開始,海外由Voodoo、Saygames等主導(dǎo)的“基礎(chǔ)玩法+闖關(guān)”的超休閑游戲開始過渡到“核心玩法+題材+數(shù)值體系”的中度休閑游戲,商業(yè)化模式也從主要以插屏(視頻)為主的廣告變現(xiàn)模式,發(fā)展為以激勵(lì)視頻為主、插屏視頻為輔,同時(shí)兼有內(nèi)購收益的組合模式,如Greenpanda的放置類、Habby引領(lǐng)的Roguelike《弓箭傳說》。
超休閑游戲紅利收窄,市場(chǎng)份額下降;中度休閑游戲在19年下半年迎來了較大的上漲。中度休閑主要特征是“核心玩法+題材+數(shù)值體系”,更注重于游戲內(nèi)的體驗(yàn)、留存更長(zhǎng)、變現(xiàn)形式更豐富;相對(duì)于歐美公司擅長(zhǎng)的小創(chuàng)新玩法,中國(guó)手游廠商則更擅長(zhǎng)于數(shù)值體系的設(shè)計(jì)。相信2020年中國(guó)出海手游廠商迎來更強(qiáng)突破,未來可期。
3 、多家知名游戲垂直媒體觀察:產(chǎn)業(yè)升級(jí)、出海、精品化、休閑游戲
我們也邀請(qǐng)了國(guó)內(nèi)多家知名游戲媒體(游戲葡萄、游戲陀螺、游戲智庫、游戲日?qǐng)?bào)、游戲干線、羅斯基、GameRes游資網(wǎng)、獨(dú)立出海聯(lián)合體)及廠商(37手游),談一談對(duì)未來手游行業(yè)的趨勢(shì)觀察,休閑游戲、出海、產(chǎn)品精品化是他們提到的關(guān)鍵詞之一。(以下的排名不分先后)
游戲葡萄:
2019年是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)整體回暖的一年。隨著1468款游戲獲得版號(hào),游戲行業(yè)長(zhǎng)時(shí)間缺產(chǎn)品的問題得到一定解決,一些產(chǎn)品也憑借顯而易見的創(chuàng)新設(shè)計(jì)獲得了用戶的認(rèn)可。與此同時(shí),精細(xì)化買量逐漸成為游戲廠商的基本功,無論是素材質(zhì)量、買量節(jié)奏都得到了優(yōu)化。但不可否認(rèn),游戲行業(yè)依舊面臨殘酷的生存挑戰(zhàn),只有成為那些真正擁有好產(chǎn)品的手藝人,才能說有更大把握度過寒冬。
游戲陀螺:
“數(shù)量管控”讓行業(yè)注重產(chǎn)品質(zhì)量、口碑運(yùn)營(yíng),也進(jìn)一步激發(fā)出玩家的細(xì)分需求。國(guó)產(chǎn)游戲出海迎來 近年最大的增長(zhǎng),促進(jìn)國(guó)產(chǎn)游戲的軟硬實(shí)力提升。2019年,游戲領(lǐng)域回歸對(duì)創(chuàng)意、劇情的重視,休閑游戲的再次崛起,互動(dòng)閱讀的發(fā)展機(jī)遇,給了很多小團(tuán)隊(duì)動(dòng)力;游戲領(lǐng)域有了新的技術(shù)變因,5G牌照的發(fā)放,云計(jì)算、VR/AR等新興技術(shù)為游戲人帶來新的想象空間;大公司以身作則,推出各種舉措以改變游戲的形象,進(jìn)一步推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。有理由相信,2020年,游戲行業(yè)仍將孕育出下一個(gè)可期的春天。
游戲智庫:
近兩年“庫存空虛”,但爆款頻出的現(xiàn)象也讓廠商意識(shí)到,產(chǎn)品品質(zhì)篩選層面正在崛起,買量拉動(dòng)增長(zhǎng)已經(jīng)從峰值下滑。今年的產(chǎn)品在重工業(yè)和反重工業(yè)領(lǐng)域都有不少亮點(diǎn),或許《長(zhǎng)安幻世繪》和《明日方舟》可以分別看做典型代表,這類游戲?qū)?huì)成為買量效用轉(zhuǎn)化最大的真正頭部產(chǎn)品,如2017年的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》已經(jīng)提供了絕佳典范。
游戲日?qǐng)?bào):
2019年是中國(guó)超休閑游戲起飛的一年,在各大平臺(tái)渠道,在日趨重視完善超休閑游戲“買量+賣量”商業(yè)生態(tài)鏈的同時(shí),也逐漸開始有意識(shí)地下架“抄”休閑游戲,即便是月流水6000萬的爆款。在經(jīng)歷野蠻生長(zhǎng)之后,長(zhǎng)期以來被視為休閑游戲“從屬類”的超休閑游戲,將有可能在2020年獨(dú)立出去自成一派。
游戲干線:
在2020年,游戲品質(zhì)精品化、推廣運(yùn)營(yíng)精細(xì)化、細(xì)分品類垂直化、目標(biāo)市場(chǎng)全球化依然是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大趨勢(shì)。此外,休閑品類亦在發(fā)力,超休閑游戲也有望在2020年繼續(xù)為游戲行業(yè)貢獻(xiàn)增量,進(jìn)一步完善自己的商業(yè)鏈條。而隨著時(shí)間進(jìn)入20年代,新一代年輕人徹底步入了主力消費(fèi)圈,用戶需求、使用習(xí)慣、流量獲取渠道和方式可能都會(huì)發(fā)生變化,如何在變化中確立自己的市場(chǎng)地位,可能是接下來一段時(shí)間需要思考的問題。
GameRes游資網(wǎng):
2020年依然是游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的一年,每個(gè)廠商都得找到適合自己的生存之道,將擅長(zhǎng)之處發(fā)揮到極致,無論是玩法創(chuàng)新還是畫面表現(xiàn),買量亦或是出海,比拼質(zhì)量或是IP加持,專注并且專業(yè)才是成功之道。
羅斯基:
同時(shí)行業(yè)內(nèi)的投資也在增加,而隨著幾個(gè)爆款品類與機(jī)會(huì)的出現(xiàn),市場(chǎng)會(huì)形成新的一波紅利熱。目前看,細(xì)分精品、小游戲、出海三個(gè)大方向上孕育著崛起機(jī)會(huì)。不過大廠也在尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn),中重度休閑產(chǎn)品是他們看好的方向之一,后續(xù)的進(jìn)入會(huì)對(duì)產(chǎn)品門檻有較大拉升。
37手游高級(jí)副總裁賀鴻:
隨著媒體大數(shù)據(jù)的完善和工具透明化,用戶獲取變得更精準(zhǔn),多品類和細(xì)分市場(chǎng)有很大的發(fā)展空間,而同品類精準(zhǔn)越趨激烈,LTV直接決定買量的高度,來年買量市場(chǎng)必定呈現(xiàn)百花齊放的局勢(shì)。
獨(dú)立出海聯(lián)合體:
伴隨著莉莉絲的《萬國(guó)覺醒》和騰訊的《使命召喚手游》等作品在海外成為爆款。標(biāo)志著全球化市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)重要。相對(duì)于幾年前諸多廠商國(guó)內(nèi)海外10比1的收入比例,這些爆款產(chǎn)品的出現(xiàn)已經(jīng)可以讓游戲產(chǎn)品的海外收入上升到與國(guó)內(nèi)同級(jí)別的高度。也正因此,中國(guó)游戲在2020將愈發(fā)激烈的投入到全球化市場(chǎng)的角逐中去。
作者:App Growing
來源:App Growing
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